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 O PLAYGROUND SÔNICO: O CINEMA DE HOLLYWOOD E SEUS OUVINTES


por Gianluca Sergi


O cinema é um meio audiovisual e o consumo de filmes envolvem ambas nossas sensações visuais e auditiva. Este é um fato bastante óbvio difícil de se discordar. Ainda, na pesquisa e na experimentação, os estudiosos de filmes parecem ter se concentrado quase exclusivamente no impacto visual dos filmes.

Não é o objetivo deste ensaio expor as muitas razões por trás desta questão, outros já discutiram este fato em profundidade,[1] mas trazer sim, uma luz à questão do espectador como ouvinte.
De fato, uma das conseqüências mais óbvias da abordagem parcial pela imagem é o foco em platéias de filmes como "espectadores". Incontáveis comentários sobre o ato de ser espectador enfatizaram esta natureza unidimensional: da teoria da imagem espelhada até a noção de olhar e ser olhado, as teorias do filme parecem ter aceito quase acriticamente uma visão que é resumida perfeitamente nesta passagem por John Ellis:


"O espectador observa a imagem: imagem domina os procedimentos. É a razão para [a existência do] o cinema, e a razão para a presença do espectador ao evento da projeção de filme '. [2]

Esta apoteose da imagem é a razão pela qual platéias no mundo inteiro se arrebanham para assistir os filmes de Hollywood e é um passo natural assumir a experiência do cinema principalmente como visual e a sala de cinema refletindo, quase subscrevendo, esta "verdade", organizando os assentos para permitir à platéia adorar a tela. Porém, o fato inegável que a tela é o enfoque da nossa atenção "visual" quando assentado em uma sala de cinema, não constitui evidência suficiente para sugerir que Hollywood se endereça às suas platéias confiando somente (ou principalmente) nos aspectos visuais. A relevância da imagem não deveria ser interpretada como uma afirmação hierárquica do que deveria ser merecedor de atenção.


De fato, os desenvolvimentos que aconteceram nos últimos trinta anos, parecem ser evidentes para sugerir que som do filme representou um papel chave nas estratégias de Hollywood para atrair platéias e os prover com novos "prazeres".

O som de Hollywood sofreu uma mudança enorme, tanto em produção e, mais pertinente a nós hoje, em reprodução sonora. Este som novo é experimentado pelas de platéias em um espaço "tecnologicamente avançado" (a própria sala de cinema) que é usado, como veremos, como um tipo de playground sônico para o espectador se envolver ativamente e que faça sentido do que está ao redor dele e descobrir prazeres novos.


Aproximar-se de platéias de filmes de Hollywood de uma perspectiva auditiva poderá trazer densas conseqüências: se nós aceitamos que platéias não só olham, mas também escutam [os filmes] então devemos estar preparados para investigar um conjunto diferente de implicações culturais, habilidades empregadas e prazeres oferecidos. O Som do filme exige que o espectador execute tarefas extremamente sofisticadas e exigentes que parecem sugerir uma visão das platéias de Hollywood bem distante da visão aceita de um ser "confortavelmente inativo". Isto também contrastaria claramente com a noção da platéia como em um "estado onírico", um tipo de estado receptivo no qual o espectador cochila acalmado por uma sucessão de seqüências continuamente editadas. Esta é uma visão amplamente aceita na psicologia e freqüentemente relatada na teoria do filme, como exemplificado pela citação seguinte do livro de Bruce Austin sobre platéias de cinema:


"O espectador se dá voluntariamente e passivamente à ação na tela e para sua interpretação acrítica provida pela sua mente inconsciente" [3]

Nós não ouvimos de olho no olho: experimentando filmes diferentes poderia se sugerir que haja pelo menos um sentido em que a diferença, em termos da platéia, entre ver e ouvir é óbvia. Como espectadores, nós trazemos para o cinema mais que nosso dinheiro e um casaco, nós já entramos no complexo cinematográfico carregado com nossa bagagem cultural e as expectativas implícitas nela. Embora seja pouco recomendável tentar dissociar qualquer componente particular de seu contexto global, está claro que dentro de nosso patrimônio cultural nos movemos diferentemente, selecionamos áreas diferentes do conhecimento e exercitamos nossos sentidos de acordo com os estímulos que nós encontramos. Isto é verdade para todas as atividades incluindo, é claro, ir ao cinema. Porém, na (compreensível) indagação da busca pela unidade na crítica do filme, este aspecto fundamental deu vez a uma visão limitante e, às vezes, enganosa de acordo com qual não há nenhuma diferença conceitual principal entre os dois atos de ver e ouvir um filme porque a imagem estrutura nossa percepção da trilha sonora. Como na visão de Ellis, a imagem é vista como a primária (e freqüentemente sem igual) fonte de informação/prazer útil para uma platéia.


Esta visão, predominante como possa ser, parece muito discutível quando nós prestamos atenção aos processos pelos quais nós aprendemos escutar e olhar. De forma grosseira, nós podemos identificar várias fontes de referências visuais ou auditivas que constantemente "atualizam" e refinam nossa habilidades visuais e auditivas. Porém, é imediatamente óbvio que as fontes primariamente concernentes ao som diferem substancialmente daqueles relativas à imagem. No caso posterior, esculturas, fotografias, pinturas, gráficos, etc. nos proporcionam a nossa fonte principal de referência visual. No caso anterior, rádio, sistemas de hi-fi domésticos, estéreo de carro, sistemas de "public address", telefones, etc. assumem função equivalente para os nossas ouvidos. As diferenças entre estes dois conjuntos de referências realmente são amplas e abrangem desde o seu desenvolvimento histórico e tecnológico aos seus modos de produção, e da condição da reprodução sonora até aos prazeres oferecidos.
O que é pertinente a este estudo é que estas fontes nos proporcionam um fluxo incessante de experiências auditivas e visuais, ambos em um sentido histórico (no sentido de coisas aprendidas e "armazenadas" [para referência futura]) e em uma sentido mais interativo e dinâmico (o modo como nós reagimos a essas "experiências" muda de acordo com nossa idade, estado de mente, circunstâncias, etc.).
Elas não só nos garantem um vocabulário de imagens e sons, mas também nos proporcionam a confiança necessária para a sua articulação. Em outras palavras, elas amoldam nossas expectativas visuais e auditivas e o nosso modo de abordar os filmes. Em resumo, fontes visuais e auditivas não são mutuamente exclusivas, e realmente trabalham freqüentemente juntos, ainda assim permanecem profundamente diferentes.


Assim, quando nós vamos ao cinema nossa experiência do evento é informada e não só auxiliada através de freqüência ao cinema, mas também por nosso "entendimento" cultural de sons e imagens e o modo com que eles possam interagir. Cineastas de Hollywood entendem esta particular dinâmica e integram isto na sua abordagem do filme sonoro. Como Cecilia Hall [4] mostra, falando sobre o filme de John McTiernan [1990] A Caçada ao Outubro Vermelho, um dos aspectos emocionais chaves do filme era criar um ambiente sonoro familiar (ao espectador) para o submarino americano para contrastá-lo com sua contraparte russa de alguma maneira. Para alcançar isto ela apelou para a bagagem cultural aural da platéia.


"Nós quisemos criar uma atmosfera amigável. Nós usamos sons de computadores conhecidos [pelos espectadores americanos]. A impressora matricial que você está acostumado a ouvir em escritórios e que as pessoas reconhecem é exatamente o tipo de equipamento que existe nesses submarinos" [5]

Como um primeiro passo, então, não deveria ser muito difícil reconhecer que, embora nós como espectadores trazemos para a sala um "patrimônio cultural" para a experiência fílmica, também empregamos estratégias e habilidades, nós nos referimos a um conjunto diferente de referências, e nós percebemos sons e imagens diferentemente. Em resumo, nosso modo de escutar um filme é diferente de nosso modo de vê-lo: isto é verdade em termos tecnológicas (sistemas diferentes de produção e reprodução), em termos físicos (um conjunto diferente de expectativas sensuais ([6]), e no modo de abordagem (uma trilha sonora e uma imagem, embora trabalhando obviamente dentro da mesma estrutura narrativa, diferem na abordagem à platéia) .


PREZERES EM OFERTA, TAREFAS A REALIZAR


No final dos anos sessenta e início dos anos setenta houve um grande avanço em todas as áreas de tecnologia de som, que também estava ficando rapidamente disponível para consumidores em uma escala de massa. A resposta geral do público emparelhou com estes desenvolvimentos e, como Charles Schreger recorda nos:


"Em 1978, América parecia obcecada pelo som. Você pode sentir o impacto em cheio de uma sinfonia ou um concerto de rock em sua sala de estar; você pode levá-los com você em seu carro ou em um rádio de bolso" [7]

Embora esta nova onda de som estivesse ressoando ao longo do mundo ocidental, Hollywood ficou visivelmente para trás. Realmente, as condições de reprodução [do som] em cinemas no mesmo período estavam em baixa. Os custos enormes envolvidos par mudar de mono a estéreo magnético (a única "real alternativa" para [o som] mono) congelou-se, sem qualquer desenvolvimento significativo da relação entre os filmes de Hollywood e seus "novos ouvintes". Platéias de filmes de Hollywood, na América e no estrangeiro, tinham acesso agora a sistemas de hi-fi de domésticos, podiam assistir concertos e experimentar amplificação de som capaz de estremecer paredes, e podiam desfrutar até mesmo som melhor no próprio carro do que no cinema local.[8]. Mais crucial era, que esta geração "obcecada por som" que foi para concertos e possuiu sistemas de hi-fi, era grosseiramente o mesmo grupo demográfico que Hollywood estava mirando [15-30 anos], e estava com essa intenção já há algum tempo.

Isto significava duas coisas: Primeiramente, Hollywood teve que "alcançar" a qualidade sonora (na verdade, isto é algo que aconteceu a intervalos regulares desde o começo de som no cinema), precisava reagir para ganhar a mesma atração auditiva em platéias jovens que as novas tecnologias de consumidor pareciam ter. Em segundo lugar, e mais importante, esta reação teria que negociar com as crescentes expectativas auditivas, nascidas da disponibilidade de meios crescentemente sofisticados de reprodução de som que aquela mesma platéia jovem estava trazendo para o cinema. Talvez não surpreendentemente, estes dois aspectos chave eram perfeitamente claros nas mentes e intentos da geração emergente de cineastas como Lucas, Spielberg, Coppola e etc. Eles entenderam a relação crucial que existe entre expectativas auditivas nascidas fora da sala de cinema e o que o som dos filmes de Hollywood filme poderia oferecer a seus ouvintes. Eles também mostraram uma consciência clara da importância da abordagem que seus ouvintes exigem e suas expectativas em uma maneira mais direta, como formula Lucas:


"A platéia hoje sabe o que o som bom é, e eles esperam isto. Não esperam entrar em um cinema e ouvir estática. Eles sabem qual é o som bom, e eles o respeitam" [9]

Assim, o processo de mudança que eventualmente a indústria começou a experimentar nos anos 70, embora principalmente dirigido por pressões externas (considerações de mercado, disponibilidade de tecnologia nova) e inovação interna (a ascensão dos cineastas da geração "pirralhos") também estava respondendo em parte às demandas e expectativas das platéias.

A introdução de tecnologias novas de som e a ascensão de fenômenos culturais (como os concertos de rock) tiveram um impacto enorme em platéias de cinema, com crescentes expectativas auditivas. Estes enfocaram vários aspectos: a qualidade de reprodução de som, os prazeres sônicos oferecidos, e o tipo de experiência que poderia ser esperada por uma platéia. Em outras palavras, a geração "som obcecada de Schreger" de espectadores almejou e obteve uma mudança que afetou o eixo inteiro filme-sala-platéia, como um olhar mais próximo vai revelar.

Em resumo, a geração 15-30 agora esperava e exigiu som poderoso, capaz de localizar o ouvinte de uma multiplicidade de perspectivas e de uma maneira mais tangível e física. Semelhantemente, eles esperaram que o hardware disponível em salas de projeção fosse capaz de responder ambas e emparelhar essas características e competir com o tipo de qualidade a que eles rapidamente se acostumaram a escutar não só ouvindo concertos gigantescos, mas também em casa, no carro. Até certo ponto, esta procura de um envolvimento mais sensual não deveria ser muito surpreendente quando nós consideramos que esta também era a geração do sexo liberado e consumo de droga em escala de massa.


Embora levando muito tempo para chegar, a resposta de Hollywood para estas demandas foi adequada [10]. Dos meados dos anos 70, os filmes começaram a empregar tecnologia multicanal capaz de entregar som extremamente detalhado de uma multiplicidade de perspectivas (os sistemas digitais de hoje empregam seis canais discretos regularmente - até oito com o SDDS da Sony). A extensão de freqüência e alcance dinâmico disponível no som do filme (que ficava bem abaixo da capacidade de percepção humana) também foi aumentado dramaticamente no princípio pela introdução do [sistema de redução de ruído] Dolby, e do som digital depois. De alguma forma, estamos agora no lado oposto da balança, como Walter Murch aponta jocosamente: "que nós temos muito alcance dinâmico de fato". Nós temos que controlar isto na mixagem ou nós dinamitaremos as pessoas para fora dos cinemas "[11] ".
Porém, é quando nós olhamos os desenvolvimentos relativos ao lugar onde esta raça nova de filmes de Hollywood encontra a sua platéia é que a magnitude desta mudança aparece mais notavelmente. Em primeiro lugar, arquitetura de cinema começou a refletir as demandas acústicas dos sistemas de som novos. Os velhos palácios do filme e até mesmo seus primos menores ainda seguiam fundamentalmente projetos que raramente tinham tido que contender com qualquer demanda acústica severa (estéreo era uma raridade limitado a alguns cinemas em cidades grandes). Como Tomlinson Holman, inventor do THX, aponta: "fundamental há uma diferença fundamental entre uma sala de concerto que é um espaço para produção (...) e [uma sala de] um cinema, que é um espaço para reprodução" [12]


Esta arquitetura nova precisava solucionar uma série de problemas bem documentados e responder a uma lista de demandas bem precisa.


Para nomear algumas dos objetivos mais importantes:


i) reduzir a possibilidade de ecos não desejados (empregando material fono-absorvente melhor e evitar superfícies refletivas);
ii) minimizar ruído de fundo (como vazamentos de som de salas adjacentes em multiplexes, o ruído do projetor e sistemas de ventilação de ar, etc.);
iii) acomodar os alto-falantes de surround corretamente (organizando a colocação dos falantes tendo em mente a disposição dos assentos e as necessidades do som surround). Esta atenção nova e preocupações na produção de trilhas sonoras sofisticadas e espaços capazes de reproduzi-las em toda a sua dinâmica evidencia uma mudança no peso dado à figura do espectador como ouvinte (uma mudança que é feita significativa ainda mais pela falta de qualquer desenvolvimento semelhante com respeito à imagem de filme no mesmo período).


Em segundo lugar, como extensão lógica deste desenvolvimento, a "isca auditiva" de som começou a também ser explorada "fora" do próprio auditório, instalando alto-falantes, por exemplo, ao longo do complexo de salas de cinema e tocando música e "trailers" de filmes presentes e vindouros (em alguns casos até nos banheiros de cinemas!). Longe de ser só um dispositivo de marketing (entretanto importante) isto constitui um elemento adicional de importância, pois aumenta as expectativas da platéia estendendo o playground para o "antes de" e "depois de" da experiência fílmica. Assim, o playground sônico de Hollywood parece estender-se bem além do auditório e da projeção do filme, penetra o todo da experiência da sala de cinema, exalta nossas expectativas e nos atrai para "entrar e jogar" do momento em que nós entramos no complexo das salas de cinema [13] .


Quando chegamos à sala, somos confrontados com uma situação onde colocados "dentro do" espaço fílmico, não somente ficamos "diante" de um filme (i.e., as imagens na tela). O convite para explorar estes ambientes novos é enfatizado a propósito da forma com que os sound designers abordaram o conceito de espaço de platéia e o ambiente de reprodução [do som]. Como Gary Rydstrom aponta que as Pessoas: "amam o [som] surround em filmes (...) [pois] abre o espaço" [14]


Esta consciência da correlação entre envolvimento de platéia e espaço fílmico é um fator chave. Trabalhando na trilha sonora como um tipo de constructo arquitetônico, os "arquitetos de som de Hollywood" escolheram considerar som como uma expansão crescentemente tangível onde organizar uma série de objetos sonoros para platéia se articular. Como Walter Murch aponta: "A vocês (os desenhistas do som) é dado um espaço arquitetônico e vocês põe lá coisas e que parecem bons" [15].


Este envolvimento poderoso e sensual com este espaço tridimensional (sônico) é projetado claramente para satisfazer essas altas expectativas a que nos referimos antes, exaltar a experiência cinemática e proporcionar às platéias uma fonte constante de prazer. Ao ouvinte de Hollywood é dado uma experiência auditiva que o eleva para um estado que pode-se definir como o de um super-ouvinte, um ser (não achado na natureza) capaz ouvir sons que não seriam audíveis ou soariam substancialmente mais tediosos. Esta é uma raça nova de espectadores que podem esperar objetos de tela voando sobre suas cabeças dentro e fora da sala de cinema.


Porém, mais importante é a consideração de que, tudo isso simplesmente não é "dado" a platéia, mas que está lá para ser "ganho ativamente". Em outras palavras, o conceito do espectador passivo, não envolvido que suspende suas funções mentais não se aplica ao ouvinte de Hollywood. As demandas que as trilhas sonoras de Hollywood fazem ao espectador são várias e requerem funções mentais e físicas bastante complexas.

Devido a práticas de gravação contemporâneas, que condicionam o set, pode-se exigir registrar sons mais uma vez no ambiente amigável do estúdio, daí o som do filme é muito freqüentemente não produzido por sua fonte visual na (ou fora da) tela. Realmente, a maioria dos sons que ouvimos em filmes de Hollywood são literalmente projetados. Isto é principalmente porque, seu equivalente real freqüentemente simplesmente não "soaria certo" para o tipo de impacto emocional e narrativo que devem alcançar. Se em dúvida, tente esta pequena experiência: tente descrever como o som de um dos socos de Indiana Jones parece de fato soar. Sua textura [sonora] nunca poderia ser produzida por um punho que bate uma face (ou qualquer outra parte do corpo); sua duração e "largura" teriam duração maior que de qualquer impacto real.


A meta não é, claramente, nenhuma realidade, mas expressividade. Em outras palavras, platéias são solicitadas pelos cineastas para aceitar uma "interpretação" de daquele som que evita as características originais daquele som (i.e. o som "real" registrado de um soco) em favor de efetividade narrativa (i.e. o som de soco "projetado ou desenhado") .


Isto pareceria sugerir pelo menos que, embora como inverossímil esta "interpretação possa ser, platéias mostram uma vontade notável para dar para mais latitude para o som do que para com a imagem (aderindo ao mesmo exemplo, você pode imaginar o punho de [Harrisson] Ford aumentando de tamanho, caricaturalmente, no momento em que está a ponto de golpear?) ".


Para complicar mais ainda, alguns destes sons são uma combinação de sons objetivando alcançar aquele tipo de "eloqüência fílmica" mencionada acima: de um soufflé de ruídos animais (empregados na criação de efeitos incontáveis, inclusive desde socos de La Motta, a voz do E.T. e até mesmo aviões de caça em Top Gun até correntes de bicicleta e sacos plásticos (famosamente,alguns dos sons de helicóptero usados por Murch e Coppola em Apocalipse Now) .


Isto sugeriria novamente que a maioria dos sons de Hollywood não só são artificialmente construídos, mas também não são eventos únicos, mas uma combinação de eventos que a platéia tem que "editar" para fazer sentido.


Além disso, é pedido às platéias executar estas tarefas sob condições físicas bastante extremas.
Sistemas de som contemporâneos são poderosos o bastante para mover uma quantidade significativa de ar. Como uma conseqüência, pode o espectador ser "alvejado" com som, e assim experimentar o filme com um maior grau de envolvimento físico que antes. Isto cria uma situação onde platéias têm que lidar com pressão sonora constante suficiente para conduzir ao esgotamento físico, se submetido por bastante tempo. Os designers de som estão atentos às demandas físicas que colocam nos ouvintes como claramente ilustra esta citação de Cecilia Hall, falando sobre "Top Gun":


"Nosso medo maior era que nós íamos batê-la (à platéia) até a anulação. Sabíamos que os efeitos sonoros não podiam ser inflexíveis porque até que você chegasse ao fim do filme, você estaria tão exausto que você não teria nenhuma energia" [[16] ]


Assim, um ouvinte é exigido a agüentar trilhas sonoras fisicamente agressivas, processar dúzias (às vezes centenas) de trilhas diferentes em qualquer único momento do filme, navegar neste oceano de som correlatando direção do som e sua fonte visual, e constantemente atualizar seu "banco de dados sonoros" pessoal com sons nunca ouvidos antes. Tudo isso, como o supervisor de ADR (Substituição de Diálogo Automática, dublagem) Juno Ellis corretamente aponta, requer muito compromisso e discernimento:
"Platéias se puseram mais sofisticadas a respeito do que querem do som" [[17]
Realmente, esta combinação de expectativas exaltadas (começando antes da projeção do filme) e a incrementada sofisticação auditiva produziu um ouvinte altamente exigente, ativo e perspicaz dos filmes de Hollywood. Esta geração nova de ouvintes espera entrar em um "playground" onde objetos sonoros são, segundo a analogia de Murch, colocados ao redor deles para interagir com esses mesmos objetos. A promessa é um mundo de maravilhas sônicas e prazeres que são muito atraentes, embora ou talvez justamente porque, isto requer um certo grau de participação física e mental
Caos na sala: quem está responsável pela trilha sonora?

A cuidadosa ' orquestração ' de Hollywood de todos os assuntos acima mencionados, todavia, a relação entre Hollywood e seus ouvintes está longe de ser destituída de áreas borradas. Há contradições a serem encontrados tanto na sala [de projeção] quanto fora, o que faz esta parceria bastante difícil de se avaliar.


Por um lado, Hollywood tem investigado seu potencial completamente: da introdução de tecnologias novas (como Dolby, THX e som Digital) até o seu uso em produção (multicanal, alcance dinâmico aumentado, trilhas de multicamada), de sua reprodução em salas (agora construídas de acordo com demandas de som em mente) até a fruição doméstica (onde o círculo fechou agora novamente e os consumidores de casa podem desfrutar de um som com qualidade de cinema depois da recente introdução doméstica de THX e sistemas de som digitais), os sinais do desejo da indústria para explorar seus espectadores como ouvintes também são aparentes demais.


De outro lado, há aspectos desta relação que trai uma situação bastante mais caótica que o que poderia aparecer na superfície. Notoriamente, o conceito de uma trilha sonora sem igual, experimentada por um platéia "unificada" é uma vítima famosa. Nós podemos identificar de fato pelo menos duas outras "trilhas sonoras paralelas" além daquele do filme: a trilha "estrutural" (i.e. som produzido durante a projeção do filme pela própria estrutura do cinema), e a trilha gerada pela platéia (i.e. sons que partem da platéia). A questão da trilha sonora pode ser definida como sendo diretamente dependente a essas condições de recepção que possam afetar nossa percepção da trilha sonora do filme. Estas possíveis "influências" incluem aspectos já mencionados, como derramamento de som de salas adjacentes, sistemas de ventilação ruidosos, falta de isolamento formal da cabine de projeção, distorção devido a volumes excessivos ou alto-falantes inadequados, e assim por diante. Realmente, qualquer destes fatores interage inevitavelmente com trilha sonora do filme que cria um tipo de híbrido difícil também de avaliar porque é provável que varie de sala para sala. Porém, isto ainda pareceria ser um problema principalmente de natureza tecnológica/arquitetônica e então de alguma forma "ajustável". Muito mais complexo é a situação pertinente à "trilha sonora" gerada pela platéia.


Como em qualquer playground respeitável, aqueles que o visitam desejam ser mais do que "observadores", eles querem interagir. Neste sentido, a arquitetura de salas [de projeção] notoriamente, arranjos dos assentos, vem limitando o grau de interação visual do espectador (é impossível não reconhecer a "natureza restritiva" do assento de cinema, obrigando o espectador a enfrentar a tela e limitando movimento físico da platéia). Isto não é, e não pode ser, o caso com som, dado a sua dimensão moderna multi-perspectiva (i.e. o som é gerado de vários pontos no auditório). Como um resultado lógico, a platéia é relativamente "livre" para estabelecer uma interação bastante complexa com a trilha sonora do filme. Isto começa fora do auditório (do habitual "bate-papo" socializante para falar sobre o filme que a pessoa está a ponto de ver; de mastigar comida e ficar bebericando, etc.) e é então naturalmente levado para dentro da própria sala de projeção.


Uma vez lá dentro, esta "interação" toma uma forma diferente. A falação pode parar, mas o mastigar, o beber e, mais importante, o rir, o chorar, o gritar não param. Esta interpretação da relação entre platéias e o som como tendo uma dinâmica diferente do que com a imagem também pareceria ser institucionalmente reconhecido


"pelo fato que embora a platéia saiba que não deve haver conversação durante a projeção, não há nenhuma necessidade para adotar uma estratégia semelhante para a imagem (talvez com um recomendação semelhante de que ninguém deveria olhar fora da tela?). Realmente, há muitos modos pelo qual poderia se ver como a trilha sonora da platéia poderia apoiar, minar, reforçar ou até mesmo contradizer a [trilha] do filme (por exemplo, rindo na hora errada, gritando quando incitado por um momento assustador, aplaudir (ou vaiar) ao término do filme, etc.) ".


Cineastas de Hollywood parecem estar atento a esta "ameaça" para a integridade das trilhas sonoras e tentaram abordar isto. Um exemplo bom desta tentativa é o revolucionário programa de som da Lucasfilm que incluem que oTHX e TAP (Programa de Alinhamento de Teatro). Cruamente, o programa THX objetiva a recriar na sala de projeção as mesmas condições e qualidade de som que podem ser encontradas nos estúdios de mixagem de Hollywood. Seu critério rigoroso também endereça a questão da "trilha sonora paralela" exigindo que uma série de parâmetros que consideram condições "estruturais" como esses já ilustrados (ruído de fundo, isolação de som etc.) devem ser atendidos para se obter a certificação. Além disso, percebendo o problema adicional das diferenças entre salas que uma cópia de filme pode encontrar, o programa de TAP foi criado para complementar o tratamento THX.

O TAP, Programa de Alinhamento de Teatro, também inclui, dentre muitos outros controles de qualidade sofisticados na pista sonora e de imagem, uma série de "políticas" e estratégias, inclusive um telefone 0-800 e um site na Internet para clientes de cinema informarem qualquer problema encontrado quando assistindo um filme gerenciado pelo TAP. Por trás deste interesse notável e sem precedente na qualidade tanto da gravação e reprodução da trilha sonora de um filme está a consciência do que, apesar dos esforços individuais dos cineastas, uma variedade de fatores fora do controle deles interage no ponto de recepção, conseqüentemente, como esta citação de James Cameron claramente indica, o desejo de minimizar o dano:


"Tudo aquilo está entre nós e a entropia é o TAP. Trabalhamos duro para criar qualidade, é um alívio para saber que existe uma organização cujo propósito exclusivo é a preservação da qualidade no lugar onde o filme e a platéia se encontram pela primeira vez. [[18] ]

Paradoxalmente, esta contradição brilhante dos cineastas de Hollywood que cria um convidativo e brincalhão ambiente sônico esperando ainda unificar a condição de recepção (conseqüentemente, de alguma maneira regular a reação da platéia para com o som) ainda nos apresenta clara evidência que as platéias como ouvintes realmente são ativas e constantemente envolvidas em uma relação interativa com a trilha sonora do filme. Esta visão de um ouvinte ativo também é reforçada pela situação que existe no outro, freqüentemente negligenciado, lugar de gozo de filmes de Hollywood, o lar.


Em casa, platéias de filmes de Hollywood estão livres para manipular virtualmente todos os aspectos da trilha sonora do filme, como a direção do som (organizando os alto-falantes à vontade), o volume (simplesmente aumentando ou abaixando volume), a relação entre os canais frontais e o som surround (a maioria dos processadores domésticos têm controles separados para eles) e, talvez o mais importante, falar e comentar em juntamente com a trilha sonora não é mais "proibido" e o usuário é livre para alcançar um nível de interação sônica com o filme não obtenível em salas de cinema [[19]] .


Assim, dado estas considerações, pareceria pouco inteligente, no melhor, endereçar o assunto da interação entre filmes de Hollywood seus ouvintes/espectadores como um evento unificado e, semelhantemente, falar de um espectador passivo, uniforme daquele evento.

O ESPECTADOR


O conceito de ser espectador ativo ou passivo, academicamente na área fílmica, tem sido localizado firmemente nas esferas de significado e interpretação. O argumento é simples: um filme que é "fácil" de se entender não pedirá um envolvimento ativo por parte de platéias. Por outro lado, um filme cujo significado é um pouco "secreto" (ou aberto a interpretações alternativas) solicitará uma resposta ativa do espectador. Deixando de lado por um momento as noções bastante escorregadias de significado (filmes necessariamente não precisam "significar algo") e interpretação (há uma interpretação "correta" que podemos isolar dos muitas outras possíveis?), esta visão negligencia a dimensão auditiva do "ir ao cinema" e menospreza outras dimensões do "ir ao cinema" onde podem ser categorizados comportamentos de platéia como sendo "ativos" .


A natureza brincalhona da relação da platéia com a trilha sonora do filme é uma tal dimensão. Como nós vimos no caso da "trilha sonora da platéia", os participantes da platéia interagem auditivamente entre si e com o filme em muitas maneiras. No caso anterior, um está falando a outro, fazendo um comentário sobre o filme, etc.; no caso posterior, a mesma interação é alcançada batendo palmas, gritando, mastigando, bebericando, rindo, chorando, e assim por diante. Embora o nível de interação sônica varie consideravelmente de cultura a cultura (bater palmas e "incentivar" os atores/eventos na tela, por exemplo, são mais comumente uma prática aceita em alguns países que outros), esta interação é muito evidente para ser não percebida.


De forma semelhante, como nós vimos, sistemas de som contemporâneos são capazes de produzir intensa pressão sonora em platéias de filme e os envolvem assim também em um nível físico. Isto é mais do que apenas uma questão de "som alto". Ao contrário a imagem bi-dimensional, a natureza tridimensional de som permite o envolvimento pela trilha sonora. Além disso, som multi-direcional e multicanal são hoje organizados ao redor do auditório, não ao redor da imagem na tela. Isto é não para menosprezar a importância da imagem: imagens claramente sugerem sons (embora o grau desta relação varia claramente de filme para filme). Entretanto, o som é dirigido e orquestrado ao redor dos assentos para por o espectador literalmente "dentro" do filme, reduzindo a distância entre platéia e mundo da narrativa. São convidadas as platéias a compartilhar a mesma dimensão sônica assim como os personagens da tela: como Michael Cimino uma vez comentou, "o som pode demolir a parede que separa o espectador do filme" [[20]]) .


Em um nível diferente, a popularidade de salas exibindo o logotipo de THX ou ostentando os mais recentes sistemas de som digitais, para não mencionar a difusão notável de sistemas de som domésticos, sugere uma terceira dimensão onde o ouvinte de Hollywood contemporâneo pode ser visto como personagem ativo. Escolhendo em qual cinema assistir um filme, as platéias ativamente buscam o melhor conforto disponível. Neste respeito, o som tem novamente um papel chave: platéias sabem que um cinema com o logotipo THX quase garantirá inevitavelmente confortáveis assentos, telas grandes, e som de alta qualidade. O sucesso comercial e popularidade enorme de sistemas de reprodução sonoros de ponta (são lançadas produções populares de Hollywood agora em formato de som digital) testemunha a relevância desta particular escolha da platéia [21] .


Esta combinação de conforto tecnológico, envolvimento físico e interação social sugere uma figura do ouvinte de Hollywood que nós poderíamos ser tentados a definir, em oposição à visão originalmente expressa nas citações de Austin e Ellis no começo deste artigo, como "confortavelmente ativo". A indústria reconheceu há tempos a importância de proporcionar às platéias o conforto auditivo necessário e possibilidades de escolhas: cineastas provêem numerosas pistas visuais para facilitar o processo de unir imagem ao som (não importa como inverossímil o vínculo possa ser), e cinemas provêem a todos os necessários "confortos" para ter certeza que aquelas platéias contemporâneas desfrutem de um ambiente aural sofisticado para nele serem parte ativa da "viagem" dos muitos modos que já detalhamos previamente, e não meramente "espectadores" passivos.


O ouvinte de Hollywood de hoje tem discernimento, um ouvinte exigente cujas expectativas auditivas os cineastas tentam satisfazer. Se isto traz "melhores" trilhas sonoras ou conduz a um caminho para trilhas sonoras temáticas é um assunto discutível. O que parece certo é que as platéias contemporâneas têm à sua disposição uma sem precedente possibilidade de escolhas para se envolver ativamente na experiência da sala de cinema, e o som representa um papel chave neste quadro.

Recentes desenvolvimentos apontam para e até uma maior tentativa de posicionar platéias dentro do playground sônico. A introdução do novo sistema de som Dolby EX é um indicador bom desta contínua tendência. Desenvolvido por Lucasfilm e Laboratórios Dolby, o Dolby EX é a menina dos olhos do desenhista de som Gary Rydstrom. Basicamente adiciona um canal para o som surround (surround centro), permitindo colocar som muito melhor ao redor do auditório: agora platéias estão dentro de um ambiente sônico donde som pode os alcançar a não menos de seis direções diferentes: frente esquerda, frente centro, frente direita, surround direita, surround esquerda e surround centro . O playground sônico sempre está ficando cada vez mais brincalhão [com mais possibilidades para se brincar com o som]. Parece haver muita platéia disposta a brincar com o som.


REFERÊNCIAS
[1]See, for example, Rick Altman's 'The Three Sound Fallacies', in Sound Theory, Sound Practice (Routledge: New York & London, 1992).
[2] John Ellis, Visible Fictions (London & New York: Routledge & Kegan Paul, 1982), p.41.
[3]Hugo Mauerhofer as quoted in Bruce Austin, Immediate Seating - A Look at Movie Audiences (Belmont, CA: Wadsworth Publishing, 1988), p. 46.
[4] Cecelia Hall has been responsible for some of the most innovative soundtracks of the last twenty years, including Beverly Hills Cop, Top Gun, and The Hunt for Red October for which she won an Oscar.
[5] Cecilia Hall, in Vincent LoBrutto, Sound-on-Film - Interviews with Creators of Film Sound (Praeger Publishers: Westport, CT, 1994), p.191-192.
[6] It is worth remembering that where the image is two-dimensional, sound is a three-dimensional construct.
[7] Charles Schreger, 'Altman, Dolby and The Second Sound Revolution', in Elizabeth Weis and John Belton (eds.) Film Sound - Theory and Practice (Columbia University Press: New York, 1985), p. 349.
[8] It is interesting to note that regardless of the advances made in the past few years by large screen televisions, the depth, width and quality of the cinema image stands virtually unchallenged by any consumer products.
[9] George Lucas, in John Young, 'Sound Revolution', Hollywood Reporter, (June 22, 1993) p.T-12.
[10] Here, it is important to acknowledge that it would be virtually impossible to conduct a meaningful empirical study of the many kinds of audiences of Hollywood cinema. Therefore, these considerations are more based on Hollywood's own perception of audiences needs, with all the risks and omissions that this inevitably entails.
[11] Walter Murch, in Vincent LoBrutto, op. cit., 1994, p.99.
[12] Tomlinson Holman, in Vincent LoBrutto, op. cit., 1994, p.204.
[13] Obviously, conditions of reception can vary widely from cinema to cinema, but I am mainly referring here to today's most popular place of fruition of Hollywood films, the multiplex cinema.
[14] Gary Rydstrom, in Vincent LoBrutto, op. cit., 1994, p.238.
[15] Walter Murch, in Vincent LoBrutto, op. cit., 1994, p.92.
[16] Cecilia Hall, in Vincent LoBrutto, op. cit., 1994, p.195.
[17] Juno Ellis in Vincent LoBrutto, op. cit.., 1994, p.218.
[18] James Cameron, quoted in TAP publicity material Aligned Success (Lucasfilm, 1992), available from LucasArts Entertainment Company- THX Division- P.O. Box 2009 San Rafael, California 94912, or at THX web site (www.thx.com).
[19] Obviously, television is perfectly aware of this issue and has attempted to incorporate, at least partly, the audience soundtrack in their programmes by giving it an 'institutional' role. The best example of this is to be found in the use of audience-laughter in sitcoms.
[20] Michael Cimino, in Charles Schreger, op. cit., 1985, p. 351.
[21] In this sense, it interesting to notice that audiences are active also in the sense of demanding regulation on issues like sound levels. Following audience complaints about sound level in film trailers, Dolby Laboratories have now designed a loudness meter to prevent trailers from being too loud.

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