O PLAYGROUND SÔNICO: O CINEMA
DE HOLLYWOOD E SEUS OUVINTES
por Gianluca Sergi
O cinema é um meio audiovisual e o consumo de filmes
envolvem ambas nossas sensações visuais e auditiva.
Este é um fato bastante óbvio difícil de
se discordar. Ainda, na pesquisa e na experimentação,
os estudiosos de filmes parecem ter se concentrado quase exclusivamente
no impacto visual dos filmes.
Não é o objetivo deste ensaio expor as muitas razões
por trás desta questão, outros já discutiram
este fato em profundidade,[1] mas trazer sim, uma luz à
questão do espectador como ouvinte.
De fato, uma das conseqüências mais óbvias
da abordagem parcial pela imagem é o foco em platéias
de filmes como "espectadores". Incontáveis comentários
sobre o ato de ser espectador enfatizaram esta natureza unidimensional:
da teoria da imagem espelhada até a noção
de olhar e ser olhado, as teorias do filme parecem ter aceito
quase acriticamente uma visão que é resumida perfeitamente
nesta passagem por John Ellis:
"O espectador observa a imagem: imagem domina os procedimentos.
É a razão para [a existência do] o cinema,
e a razão para a presença do espectador ao evento
da projeção de filme '. [2]
Esta apoteose da imagem é a razão
pela qual platéias no mundo inteiro se arrebanham para
assistir os filmes de Hollywood e é um passo natural assumir
a experiência do cinema principalmente como visual e a
sala de cinema refletindo, quase subscrevendo, esta "verdade",
organizando os assentos para permitir à platéia
adorar a tela. Porém, o fato inegável que a tela
é o enfoque da nossa atenção "visual"
quando assentado em uma sala de cinema, não constitui
evidência suficiente para sugerir que Hollywood se endereça
às suas platéias confiando somente (ou principalmente)
nos aspectos visuais. A relevância da imagem não
deveria ser interpretada como uma afirmação hierárquica
do que deveria ser merecedor de atenção.
De fato, os desenvolvimentos que aconteceram nos últimos
trinta anos, parecem ser evidentes para sugerir que som do filme
representou um papel chave nas estratégias de Hollywood
para atrair platéias e os prover com novos "prazeres".
O som de Hollywood sofreu uma mudança enorme, tanto em
produção e, mais pertinente a nós hoje,
em reprodução sonora. Este som novo é experimentado
pelas de platéias em um espaço "tecnologicamente
avançado" (a própria sala de cinema) que é
usado, como veremos, como um tipo de playground sônico
para o espectador se envolver ativamente e que faça sentido
do que está ao redor dele e descobrir prazeres novos.
Aproximar-se de platéias de filmes de Hollywood de uma
perspectiva auditiva poderá trazer densas conseqüências:
se nós aceitamos que platéias não só
olham, mas também escutam [os filmes] então devemos
estar preparados para investigar um conjunto diferente de implicações
culturais, habilidades empregadas e prazeres oferecidos. O Som
do filme exige que o espectador execute tarefas extremamente
sofisticadas e exigentes que parecem sugerir uma visão
das platéias de Hollywood bem distante da visão
aceita de um ser "confortavelmente inativo". Isto também
contrastaria claramente com a noção da platéia
como em um "estado onírico", um tipo de estado
receptivo no qual o espectador cochila acalmado por uma sucessão
de seqüências continuamente editadas. Esta é
uma visão amplamente aceita na psicologia e freqüentemente
relatada na teoria do filme, como exemplificado pela citação
seguinte do livro de Bruce Austin sobre platéias de cinema:
"O espectador se dá voluntariamente e passivamente
à ação na tela e para sua interpretação
acrítica provida pela sua mente inconsciente" [3]
Nós não ouvimos de olho no olho: experimentando
filmes diferentes poderia se sugerir que haja pelo menos um sentido
em que a diferença, em termos da platéia, entre
ver e ouvir é óbvia. Como espectadores, nós
trazemos para o cinema mais que nosso dinheiro e um casaco, nós
já entramos no complexo cinematográfico carregado
com nossa bagagem cultural e as expectativas implícitas
nela. Embora seja pouco recomendável tentar dissociar
qualquer componente particular de seu contexto global, está
claro que dentro de nosso patrimônio cultural nos movemos
diferentemente, selecionamos áreas diferentes do conhecimento
e exercitamos nossos sentidos de acordo com os estímulos
que nós encontramos. Isto é verdade para todas
as atividades incluindo, é claro, ir ao cinema. Porém,
na (compreensível) indagação da busca pela
unidade na crítica do filme, este aspecto fundamental
deu vez a uma visão limitante e, às vezes, enganosa
de acordo com qual não há nenhuma diferença
conceitual principal entre os dois atos de ver e ouvir um filme
porque a imagem estrutura nossa percepção da trilha
sonora. Como na visão de Ellis, a imagem é vista
como a primária (e freqüentemente sem igual) fonte
de informação/prazer útil para uma platéia.
Esta visão, predominante como possa ser, parece muito
discutível quando nós prestamos atenção
aos processos pelos quais nós aprendemos escutar e olhar.
De forma grosseira, nós podemos identificar várias
fontes de referências visuais ou auditivas que constantemente
"atualizam" e refinam nossa habilidades visuais e auditivas.
Porém, é imediatamente óbvio que as fontes
primariamente concernentes ao som diferem substancialmente daqueles
relativas à imagem. No caso posterior, esculturas, fotografias,
pinturas, gráficos, etc. nos proporcionam a nossa fonte
principal de referência visual. No caso anterior, rádio,
sistemas de hi-fi domésticos, estéreo de carro,
sistemas de "public address", telefones, etc. assumem
função equivalente para os nossas ouvidos. As diferenças
entre estes dois conjuntos de referências realmente são
amplas e abrangem desde o seu desenvolvimento histórico
e tecnológico aos seus modos de produção,
e da condição da reprodução sonora
até aos prazeres oferecidos.
O que é pertinente a este estudo é que estas fontes
nos proporcionam um fluxo incessante de experiências auditivas
e visuais, ambos em um sentido histórico (no sentido de
coisas aprendidas e "armazenadas" [para referência
futura]) e em uma sentido mais interativo e dinâmico (o
modo como nós reagimos a essas "experiências"
muda de acordo com nossa idade, estado de mente, circunstâncias,
etc.).
Elas não só nos garantem um vocabulário
de imagens e sons, mas também nos proporcionam a confiança
necessária para a sua articulação. Em outras
palavras, elas amoldam nossas expectativas visuais e auditivas
e o nosso modo de abordar os filmes. Em resumo, fontes visuais
e auditivas não são mutuamente exclusivas, e realmente
trabalham freqüentemente juntos, ainda assim permanecem
profundamente diferentes.
Assim, quando nós vamos ao cinema nossa experiência
do evento é informada e não só auxiliada
através de freqüência ao cinema, mas também
por nosso "entendimento" cultural de sons e imagens
e o modo com que eles possam interagir. Cineastas de Hollywood
entendem esta particular dinâmica e integram isto na sua
abordagem do filme sonoro. Como Cecilia Hall [4] mostra, falando
sobre o filme de John McTiernan [1990] A Caçada ao Outubro
Vermelho, um dos aspectos emocionais chaves do filme era criar
um ambiente sonoro familiar (ao espectador) para o submarino
americano para contrastá-lo com sua contraparte russa
de alguma maneira. Para alcançar isto ela apelou para
a bagagem cultural aural da platéia.
"Nós quisemos criar uma atmosfera amigável.
Nós usamos sons de computadores conhecidos [pelos espectadores
americanos]. A impressora matricial que você está
acostumado a ouvir em escritórios e que as pessoas reconhecem
é exatamente o tipo de equipamento que existe nesses submarinos"
[5]
Como um primeiro passo, então,
não deveria ser muito difícil reconhecer que, embora
nós como espectadores trazemos para a sala um "patrimônio
cultural" para a experiência fílmica, também
empregamos estratégias e habilidades, nós nos referimos
a um conjunto diferente de referências, e nós percebemos
sons e imagens diferentemente. Em resumo, nosso modo de escutar
um filme é diferente de nosso modo de vê-lo: isto
é verdade em termos tecnológicas (sistemas diferentes
de produção e reprodução), em termos
físicos (um conjunto diferente de expectativas sensuais
([6]), e no modo de abordagem (uma trilha sonora e uma imagem,
embora trabalhando obviamente dentro da mesma estrutura narrativa,
diferem na abordagem à platéia) .
PREZERES EM OFERTA, TAREFAS A REALIZAR
No final dos anos sessenta e início dos anos setenta
houve um grande avanço em todas as áreas de tecnologia
de som, que também estava ficando rapidamente disponível
para consumidores em uma escala de massa. A resposta geral do
público emparelhou com estes desenvolvimentos e, como
Charles Schreger recorda nos:
"Em 1978, América parecia obcecada pelo som. Você
pode sentir o impacto em cheio de uma sinfonia ou um concerto
de rock em sua sala de estar; você pode levá-los
com você em seu carro ou em um rádio de bolso"
[7]
Embora esta nova onda de som estivesse
ressoando ao longo do mundo ocidental, Hollywood ficou visivelmente
para trás. Realmente, as condições de reprodução
[do som] em cinemas no mesmo período estavam em baixa.
Os custos enormes envolvidos par mudar de mono a estéreo
magnético (a única "real alternativa"
para [o som] mono) congelou-se, sem qualquer desenvolvimento
significativo da relação entre os filmes de Hollywood
e seus "novos ouvintes". Platéias de filmes
de Hollywood, na América e no estrangeiro, tinham acesso
agora a sistemas de hi-fi de domésticos, podiam assistir
concertos e experimentar amplificação de som capaz
de estremecer paredes, e podiam desfrutar até mesmo som
melhor no próprio carro do que no cinema local.[8]. Mais
crucial era, que esta geração "obcecada por
som" que foi para concertos e possuiu sistemas de hi-fi,
era grosseiramente o mesmo grupo demográfico que Hollywood
estava mirando [15-30 anos], e estava com essa intenção
já há algum tempo.
Isto significava duas coisas: Primeiramente, Hollywood teve que
"alcançar" a qualidade sonora (na verdade, isto
é algo que aconteceu a intervalos regulares desde o começo
de som no cinema), precisava reagir para ganhar a mesma atração
auditiva em platéias jovens que as novas tecnologias de
consumidor pareciam ter. Em segundo lugar, e mais importante,
esta reação teria que negociar com as crescentes
expectativas auditivas, nascidas da disponibilidade de meios
crescentemente sofisticados de reprodução de som
que aquela mesma platéia jovem estava trazendo para o
cinema. Talvez não surpreendentemente, estes dois aspectos
chave eram perfeitamente claros nas mentes e intentos da geração
emergente de cineastas como Lucas, Spielberg, Coppola e etc.
Eles entenderam a relação crucial que existe entre
expectativas auditivas nascidas fora da sala de cinema e o que
o som dos filmes de Hollywood filme poderia oferecer a seus ouvintes.
Eles também mostraram uma consciência clara da importância
da abordagem que seus ouvintes exigem e suas expectativas em
uma maneira mais direta, como formula Lucas:
"A platéia hoje sabe o que o som bom é, e
eles esperam isto. Não esperam entrar em um cinema e ouvir
estática. Eles sabem qual é o som bom, e eles o
respeitam" [9]
Assim, o processo de mudança
que eventualmente a indústria começou a experimentar
nos anos 70, embora principalmente dirigido por pressões
externas (considerações de mercado, disponibilidade
de tecnologia nova) e inovação interna (a ascensão
dos cineastas da geração "pirralhos")
também estava respondendo em parte às demandas
e expectativas das platéias.
A introdução de tecnologias
novas de som e a ascensão de fenômenos culturais
(como os concertos de rock) tiveram um impacto enorme em platéias
de cinema, com crescentes expectativas auditivas. Estes enfocaram
vários aspectos: a qualidade de reprodução
de som, os prazeres sônicos oferecidos, e o tipo de experiência
que poderia ser esperada por uma platéia. Em outras palavras,
a geração "som obcecada de Schreger"
de espectadores almejou e obteve uma mudança que afetou
o eixo inteiro filme-sala-platéia, como um olhar mais
próximo vai revelar.
Em resumo, a geração 15-30
agora esperava e exigiu som poderoso, capaz de localizar o ouvinte
de uma multiplicidade de perspectivas e de uma maneira mais tangível
e física. Semelhantemente, eles esperaram que o hardware
disponível em salas de projeção fosse capaz
de responder ambas e emparelhar essas características
e competir com o tipo de qualidade a que eles rapidamente se
acostumaram a escutar não só ouvindo concertos
gigantescos, mas também em casa, no carro. Até
certo ponto, esta procura de um envolvimento mais sensual não
deveria ser muito surpreendente quando nós consideramos
que esta também era a geração do sexo liberado
e consumo de droga em escala de massa.
Embora levando muito tempo para chegar, a resposta de Hollywood
para estas demandas foi adequada [10]. Dos meados dos anos 70,
os filmes começaram a empregar tecnologia multicanal capaz
de entregar som extremamente detalhado de uma multiplicidade
de perspectivas (os sistemas digitais de hoje empregam seis canais
discretos regularmente - até oito com o SDDS da Sony).
A extensão de freqüência e alcance dinâmico
disponível no som do filme (que ficava bem abaixo da capacidade
de percepção humana) também foi aumentado
dramaticamente no princípio pela introdução
do [sistema de redução de ruído] Dolby,
e do som digital depois. De alguma forma, estamos agora no lado
oposto da balança, como Walter Murch aponta jocosamente:
"que nós temos muito alcance dinâmico de fato".
Nós temos que controlar isto na mixagem ou nós
dinamitaremos as pessoas para fora dos cinemas "[11] ".
Porém, é quando nós olhamos os desenvolvimentos
relativos ao lugar onde esta raça nova de filmes de Hollywood
encontra a sua platéia é que a magnitude desta
mudança aparece mais notavelmente. Em primeiro lugar,
arquitetura de cinema começou a refletir as demandas acústicas
dos sistemas de som novos. Os velhos palácios do filme
e até mesmo seus primos menores ainda seguiam fundamentalmente
projetos que raramente tinham tido que contender com qualquer
demanda acústica severa (estéreo era uma raridade
limitado a alguns cinemas em cidades grandes). Como Tomlinson
Holman, inventor do THX, aponta: "fundamental há
uma diferença fundamental entre uma sala de concerto que
é um espaço para produção (...) e
[uma sala de] um cinema, que é um espaço para reprodução"
[12]
Esta arquitetura nova precisava solucionar uma série de
problemas bem documentados e responder a uma lista de demandas
bem precisa.
Para nomear algumas dos objetivos mais importantes:
i) reduzir a possibilidade de ecos não desejados (empregando
material fono-absorvente melhor e evitar superfícies refletivas);
ii) minimizar ruído de fundo (como vazamentos de som de
salas adjacentes em multiplexes, o ruído do projetor e
sistemas de ventilação de ar, etc.);
iii) acomodar os alto-falantes de surround corretamente (organizando
a colocação dos falantes tendo em mente a disposição
dos assentos e as necessidades do som surround). Esta atenção
nova e preocupações na produção de
trilhas sonoras sofisticadas e espaços capazes de reproduzi-las
em toda a sua dinâmica evidencia uma mudança no
peso dado à figura do espectador como ouvinte (uma mudança
que é feita significativa ainda mais pela falta de qualquer
desenvolvimento semelhante com respeito à imagem de filme
no mesmo período).
Em segundo lugar, como extensão lógica deste desenvolvimento,
a "isca auditiva" de som começou a também
ser explorada "fora" do próprio auditório,
instalando alto-falantes, por exemplo, ao longo do complexo de
salas de cinema e tocando música e "trailers"
de filmes presentes e vindouros (em alguns casos até nos
banheiros de cinemas!). Longe de ser só um dispositivo
de marketing (entretanto importante) isto constitui um elemento
adicional de importância, pois aumenta as expectativas
da platéia estendendo o playground para o "antes
de" e "depois de" da experiência fílmica.
Assim, o playground sônico de Hollywood parece estender-se
bem além do auditório e da projeção
do filme, penetra o todo da experiência da sala de cinema,
exalta nossas expectativas e nos atrai para "entrar e jogar"
do momento em que nós entramos no complexo das salas de
cinema [13] .
Quando chegamos à sala, somos confrontados com uma situação
onde colocados "dentro do" espaço fílmico,
não somente ficamos "diante" de um filme (i.e.,
as imagens na tela). O convite para explorar estes ambientes
novos é enfatizado a propósito da forma com que
os sound designers abordaram o conceito de espaço de platéia
e o ambiente de reprodução [do som]. Como Gary
Rydstrom aponta que as Pessoas: "amam o [som] surround em
filmes (...) [pois] abre o espaço" [14]
Esta consciência da correlação entre envolvimento
de platéia e espaço fílmico é um
fator chave. Trabalhando na trilha sonora como um tipo de constructo
arquitetônico, os "arquitetos de som de Hollywood"
escolheram considerar som como uma expansão crescentemente
tangível onde organizar uma série de objetos sonoros
para platéia se articular. Como Walter Murch aponta: "A
vocês (os desenhistas do som) é dado um espaço
arquitetônico e vocês põe lá coisas
e que parecem bons" [15].
Este envolvimento poderoso e sensual com este espaço tridimensional
(sônico) é projetado claramente para satisfazer
essas altas expectativas a que nos referimos antes, exaltar a
experiência cinemática e proporcionar às
platéias uma fonte constante de prazer. Ao ouvinte de
Hollywood é dado uma experiência auditiva que o
eleva para um estado que pode-se definir como o de um super-ouvinte,
um ser (não achado na natureza) capaz ouvir sons que não
seriam audíveis ou soariam substancialmente mais tediosos.
Esta é uma raça nova de espectadores que podem
esperar objetos de tela voando sobre suas cabeças dentro
e fora da sala de cinema.
Porém, mais importante é a consideração
de que, tudo isso simplesmente não é "dado"
a platéia, mas que está lá para ser "ganho
ativamente". Em outras palavras, o conceito do espectador
passivo, não envolvido que suspende suas funções
mentais não se aplica ao ouvinte de Hollywood. As demandas
que as trilhas sonoras de Hollywood fazem ao espectador são
várias e requerem funções mentais e físicas
bastante complexas.
Devido a práticas de gravação contemporâneas,
que condicionam o set, pode-se exigir registrar sons mais uma
vez no ambiente amigável do estúdio, daí
o som do filme é muito freqüentemente não
produzido por sua fonte visual na (ou fora da) tela. Realmente,
a maioria dos sons que ouvimos em filmes de Hollywood são
literalmente projetados. Isto é principalmente porque,
seu equivalente real freqüentemente simplesmente não
"soaria certo" para o tipo de impacto emocional e narrativo
que devem alcançar. Se em dúvida, tente esta pequena
experiência: tente descrever como o som de um dos socos
de Indiana Jones parece de fato soar. Sua textura [sonora] nunca
poderia ser produzida por um punho que bate uma face (ou qualquer
outra parte do corpo); sua duração e "largura"
teriam duração maior que de qualquer impacto real.
A meta não é, claramente, nenhuma realidade, mas
expressividade. Em outras palavras, platéias são
solicitadas pelos cineastas para aceitar uma "interpretação"
de daquele som que evita as características originais
daquele som (i.e. o som "real" registrado de um soco)
em favor de efetividade narrativa (i.e. o som de soco "projetado
ou desenhado") .
Isto pareceria sugerir pelo menos que, embora como inverossímil
esta "interpretação possa ser, platéias
mostram uma vontade notável para dar para mais latitude
para o som do que para com a imagem (aderindo ao mesmo exemplo,
você pode imaginar o punho de [Harrisson] Ford aumentando
de tamanho, caricaturalmente, no momento em que está a
ponto de golpear?) ".
Para complicar mais ainda, alguns destes sons são uma
combinação de sons objetivando alcançar
aquele tipo de "eloqüência fílmica"
mencionada acima: de um soufflé de ruídos animais
(empregados na criação de efeitos incontáveis,
inclusive desde socos de La Motta, a voz do E.T. e até
mesmo aviões de caça em Top Gun até correntes
de bicicleta e sacos plásticos (famosamente,alguns dos
sons de helicóptero usados por Murch e Coppola em Apocalipse
Now) .
Isto sugeriria novamente que a maioria dos sons de Hollywood
não só são artificialmente construídos,
mas também não são eventos únicos,
mas uma combinação de eventos que a platéia
tem que "editar" para fazer sentido.
Além disso, é pedido às platéias
executar estas tarefas sob condições físicas
bastante extremas.
Sistemas de som contemporâneos são poderosos o bastante
para mover uma quantidade significativa de ar. Como uma conseqüência,
pode o espectador ser "alvejado" com som, e assim experimentar
o filme com um maior grau de envolvimento físico que antes.
Isto cria uma situação onde platéias têm
que lidar com pressão sonora constante suficiente para
conduzir ao esgotamento físico, se submetido por bastante
tempo. Os designers de som estão atentos às demandas
físicas que colocam nos ouvintes como claramente ilustra
esta citação de Cecilia Hall, falando sobre "Top
Gun":
"Nosso medo maior era que nós íamos batê-la
(à platéia) até a anulação.
Sabíamos que os efeitos sonoros não podiam ser
inflexíveis porque até que você chegasse
ao fim do filme, você estaria tão exausto que você
não teria nenhuma energia" [[16] ]
Assim, um ouvinte é exigido a agüentar trilhas sonoras
fisicamente agressivas, processar dúzias (às vezes
centenas) de trilhas diferentes em qualquer único momento
do filme, navegar neste oceano de som correlatando direção
do som e sua fonte visual, e constantemente atualizar seu "banco
de dados sonoros" pessoal com sons nunca ouvidos antes.
Tudo isso, como o supervisor de ADR (Substituição
de Diálogo Automática, dublagem) Juno Ellis corretamente
aponta, requer muito compromisso e discernimento:
"Platéias se puseram mais sofisticadas a respeito
do que querem do som" [[17]
Realmente, esta combinação de expectativas exaltadas
(começando antes da projeção do filme) e
a incrementada sofisticação auditiva produziu um
ouvinte altamente exigente, ativo e perspicaz dos filmes de Hollywood.
Esta geração nova de ouvintes espera entrar em
um "playground" onde objetos sonoros são, segundo
a analogia de Murch, colocados ao redor deles para interagir
com esses mesmos objetos. A promessa é um mundo de maravilhas
sônicas e prazeres que são muito atraentes, embora
ou talvez justamente porque, isto requer um certo grau de participação
física e mental
Caos na sala: quem está responsável pela trilha
sonora?
A cuidadosa ' orquestração ' de Hollywood de todos
os assuntos acima mencionados, todavia, a relação
entre Hollywood e seus ouvintes está longe de ser destituída
de áreas borradas. Há contradições
a serem encontrados tanto na sala [de projeção]
quanto fora, o que faz esta parceria bastante difícil
de se avaliar.
Por um lado, Hollywood tem investigado seu potencial completamente:
da introdução de tecnologias novas (como Dolby,
THX e som Digital) até o seu uso em produção
(multicanal, alcance dinâmico aumentado, trilhas de multicamada),
de sua reprodução em salas (agora construídas
de acordo com demandas de som em mente) até a fruição
doméstica (onde o círculo fechou agora novamente
e os consumidores de casa podem desfrutar de um som com qualidade
de cinema depois da recente introdução doméstica
de THX e sistemas de som digitais), os sinais do desejo da indústria
para explorar seus espectadores como ouvintes também são
aparentes demais.
De outro lado, há aspectos desta relação
que trai uma situação bastante mais caótica
que o que poderia aparecer na superfície. Notoriamente,
o conceito de uma trilha sonora sem igual, experimentada por
um platéia "unificada" é uma vítima
famosa. Nós podemos identificar de fato pelo menos duas
outras "trilhas sonoras paralelas" além daquele
do filme: a trilha "estrutural" (i.e. som produzido
durante a projeção do filme pela própria
estrutura do cinema), e a trilha gerada pela platéia (i.e.
sons que partem da platéia). A questão da trilha
sonora pode ser definida como sendo diretamente dependente a
essas condições de recepção que possam
afetar nossa percepção da trilha sonora do filme.
Estas possíveis "influências" incluem
aspectos já mencionados, como derramamento de som de salas
adjacentes, sistemas de ventilação ruidosos, falta
de isolamento formal da cabine de projeção, distorção
devido a volumes excessivos ou alto-falantes inadequados, e assim
por diante. Realmente, qualquer destes fatores interage inevitavelmente
com trilha sonora do filme que cria um tipo de híbrido
difícil também de avaliar porque é provável
que varie de sala para sala. Porém, isto ainda pareceria
ser um problema principalmente de natureza tecnológica/arquitetônica
e então de alguma forma "ajustável".
Muito mais complexo é a situação pertinente
à "trilha sonora" gerada pela platéia.
Como em qualquer playground respeitável, aqueles que o
visitam desejam ser mais do que "observadores", eles
querem interagir. Neste sentido, a arquitetura de salas [de projeção]
notoriamente, arranjos dos assentos, vem limitando o grau de
interação visual do espectador (é impossível
não reconhecer a "natureza restritiva" do assento
de cinema, obrigando o espectador a enfrentar a tela e limitando
movimento físico da platéia). Isto não é,
e não pode ser, o caso com som, dado a sua dimensão
moderna multi-perspectiva (i.e. o som é gerado de vários
pontos no auditório). Como um resultado lógico,
a platéia é relativamente "livre" para
estabelecer uma interação bastante complexa com
a trilha sonora do filme. Isto começa fora do auditório
(do habitual "bate-papo" socializante para falar sobre
o filme que a pessoa está a ponto de ver; de mastigar
comida e ficar bebericando, etc.) e é então naturalmente
levado para dentro da própria sala de projeção.
Uma vez lá dentro, esta "interação"
toma uma forma diferente. A falação pode parar,
mas o mastigar, o beber e, mais importante, o rir, o chorar,
o gritar não param. Esta interpretação da
relação entre platéias e o som como tendo
uma dinâmica diferente do que com a imagem também
pareceria ser institucionalmente reconhecido
"pelo fato que embora a platéia saiba que não
deve haver conversação durante a projeção,
não há nenhuma necessidade para adotar uma estratégia
semelhante para a imagem (talvez com um recomendação
semelhante de que ninguém deveria olhar fora da tela?).
Realmente, há muitos modos pelo qual poderia se ver como
a trilha sonora da platéia poderia apoiar, minar, reforçar
ou até mesmo contradizer a [trilha] do filme (por exemplo,
rindo na hora errada, gritando quando incitado por um momento
assustador, aplaudir (ou vaiar) ao término do filme, etc.)
".
Cineastas de Hollywood parecem estar atento a esta "ameaça"
para a integridade das trilhas sonoras e tentaram abordar isto.
Um exemplo bom desta tentativa é o revolucionário
programa de som da Lucasfilm que incluem que oTHX e TAP (Programa
de Alinhamento de Teatro). Cruamente, o programa THX objetiva
a recriar na sala de projeção as mesmas condições
e qualidade de som que podem ser encontradas nos estúdios
de mixagem de Hollywood. Seu critério rigoroso também
endereça a questão da "trilha sonora paralela"
exigindo que uma série de parâmetros que consideram
condições "estruturais" como esses já
ilustrados (ruído de fundo, isolação de
som etc.) devem ser atendidos para se obter a certificação.
Além disso, percebendo o problema adicional das diferenças
entre salas que uma cópia de filme pode encontrar, o programa
de TAP foi criado para complementar o tratamento THX.
O TAP, Programa de Alinhamento de Teatro,
também inclui, dentre muitos outros controles de qualidade
sofisticados na pista sonora e de imagem, uma série de
"políticas" e estratégias, inclusive
um telefone 0-800 e um site na Internet para clientes de cinema
informarem qualquer problema encontrado quando assistindo um
filme gerenciado pelo TAP. Por trás deste interesse notável
e sem precedente na qualidade tanto da gravação
e reprodução da trilha sonora de um filme está
a consciência do que, apesar dos esforços individuais
dos cineastas, uma variedade de fatores fora do controle deles
interage no ponto de recepção, conseqüentemente,
como esta citação de James Cameron claramente indica,
o desejo de minimizar o dano:
"Tudo aquilo está entre nós e a entropia é
o TAP. Trabalhamos duro para criar qualidade, é um alívio
para saber que existe uma organização cujo propósito
exclusivo é a preservação da qualidade no
lugar onde o filme e a platéia se encontram pela primeira
vez. [[18] ]
Paradoxalmente, esta contradição
brilhante dos cineastas de Hollywood que cria um convidativo
e brincalhão ambiente sônico esperando ainda unificar
a condição de recepção (conseqüentemente,
de alguma maneira regular a reação da platéia
para com o som) ainda nos apresenta clara evidência que
as platéias como ouvintes realmente são ativas
e constantemente envolvidas em uma relação interativa
com a trilha sonora do filme. Esta visão de um ouvinte
ativo também é reforçada pela situação
que existe no outro, freqüentemente negligenciado, lugar
de gozo de filmes de Hollywood, o lar.
Em casa, platéias de filmes de Hollywood estão
livres para manipular virtualmente todos os aspectos da trilha
sonora do filme, como a direção do som (organizando
os alto-falantes à vontade), o volume (simplesmente aumentando
ou abaixando volume), a relação entre os canais
frontais e o som surround (a maioria dos processadores domésticos
têm controles separados para eles) e, talvez o mais importante,
falar e comentar em juntamente com a trilha sonora não
é mais "proibido" e o usuário é
livre para alcançar um nível de interação
sônica com o filme não obtenível em salas
de cinema [[19]] .
Assim, dado estas considerações, pareceria pouco
inteligente, no melhor, endereçar o assunto da interação
entre filmes de Hollywood seus ouvintes/espectadores como um
evento unificado e, semelhantemente, falar de um espectador passivo,
uniforme daquele evento.
O ESPECTADOR
O conceito de ser espectador ativo ou passivo, academicamente
na área fílmica, tem sido localizado firmemente
nas esferas de significado e interpretação. O argumento
é simples: um filme que é "fácil"
de se entender não pedirá um envolvimento ativo
por parte de platéias. Por outro lado, um filme cujo significado
é um pouco "secreto" (ou aberto a interpretações
alternativas) solicitará uma resposta ativa do espectador.
Deixando de lado por um momento as noções bastante
escorregadias de significado (filmes necessariamente não
precisam "significar algo") e interpretação
(há uma interpretação "correta"
que podemos isolar dos muitas outras possíveis?), esta
visão negligencia a dimensão auditiva do "ir
ao cinema" e menospreza outras dimensões do "ir
ao cinema" onde podem ser categorizados comportamentos de
platéia como sendo "ativos" .
A natureza brincalhona da relação da platéia
com a trilha sonora do filme é uma tal dimensão.
Como nós vimos no caso da "trilha sonora da platéia",
os participantes da platéia interagem auditivamente entre
si e com o filme em muitas maneiras. No caso anterior, um está
falando a outro, fazendo um comentário sobre o filme,
etc.; no caso posterior, a mesma interação é
alcançada batendo palmas, gritando, mastigando, bebericando,
rindo, chorando, e assim por diante. Embora o nível de
interação sônica varie consideravelmente
de cultura a cultura (bater palmas e "incentivar" os
atores/eventos na tela, por exemplo, são mais comumente
uma prática aceita em alguns países que outros),
esta interação é muito evidente para ser
não percebida.
De forma semelhante, como nós vimos, sistemas de som contemporâneos
são capazes de produzir intensa pressão sonora
em platéias de filme e os envolvem assim também
em um nível físico. Isto é mais do que apenas
uma questão de "som alto". Ao contrário
a imagem bi-dimensional, a natureza tridimensional de som permite
o envolvimento pela trilha sonora. Além disso, som multi-direcional
e multicanal são hoje organizados ao redor do auditório,
não ao redor da imagem na tela. Isto é não
para menosprezar a importância da imagem: imagens claramente
sugerem sons (embora o grau desta relação varia
claramente de filme para filme). Entretanto, o som é dirigido
e orquestrado ao redor dos assentos para por o espectador literalmente
"dentro" do filme, reduzindo a distância entre
platéia e mundo da narrativa. São convidadas as
platéias a compartilhar a mesma dimensão sônica
assim como os personagens da tela: como Michael Cimino uma vez
comentou, "o som pode demolir a parede que separa o espectador
do filme" [[20]]) .
Em um nível diferente, a popularidade de salas exibindo
o logotipo de THX ou ostentando os mais recentes sistemas de
som digitais, para não mencionar a difusão notável
de sistemas de som domésticos, sugere uma terceira dimensão
onde o ouvinte de Hollywood contemporâneo pode ser visto
como personagem ativo. Escolhendo em qual cinema assistir um
filme, as platéias ativamente buscam o melhor conforto
disponível. Neste respeito, o som tem novamente um papel
chave: platéias sabem que um cinema com o logotipo THX
quase garantirá inevitavelmente confortáveis assentos,
telas grandes, e som de alta qualidade. O sucesso comercial e
popularidade enorme de sistemas de reprodução sonoros
de ponta (são lançadas produções
populares de Hollywood agora em formato de som digital) testemunha
a relevância desta particular escolha da platéia
[21] .
Esta combinação de conforto tecnológico,
envolvimento físico e interação social sugere
uma figura do ouvinte de Hollywood que nós poderíamos
ser tentados a definir, em oposição à visão
originalmente expressa nas citações de Austin e
Ellis no começo deste artigo, como "confortavelmente
ativo". A indústria reconheceu há tempos a
importância de proporcionar às platéias o
conforto auditivo necessário e possibilidades de escolhas:
cineastas provêem numerosas pistas visuais para facilitar
o processo de unir imagem ao som (não importa como inverossímil
o vínculo possa ser), e cinemas provêem a todos
os necessários "confortos" para ter certeza
que aquelas platéias contemporâneas desfrutem de
um ambiente aural sofisticado para nele serem parte ativa da
"viagem" dos muitos modos que já detalhamos
previamente, e não meramente "espectadores"
passivos.
O ouvinte de Hollywood de hoje tem discernimento, um ouvinte
exigente cujas expectativas auditivas os cineastas tentam satisfazer.
Se isto traz "melhores" trilhas sonoras ou conduz a
um caminho para trilhas sonoras temáticas é um
assunto discutível. O que parece certo é que as
platéias contemporâneas têm à sua disposição
uma sem precedente possibilidade de escolhas para se envolver
ativamente na experiência da sala de cinema, e o som representa
um papel chave neste quadro.
Recentes desenvolvimentos apontam para
e até uma maior tentativa de posicionar platéias
dentro do playground sônico. A introdução
do novo sistema de som Dolby EX é um indicador bom desta
contínua tendência. Desenvolvido por Lucasfilm e
Laboratórios Dolby, o Dolby EX é a menina dos olhos
do desenhista de som Gary Rydstrom. Basicamente adiciona um canal
para o som surround (surround centro), permitindo colocar som
muito melhor ao redor do auditório: agora platéias
estão dentro de um ambiente sônico donde som pode
os alcançar a não menos de seis direções
diferentes: frente esquerda, frente centro, frente direita, surround
direita, surround esquerda e surround centro . O playground sônico
sempre está ficando cada vez mais brincalhão [com
mais possibilidades para se brincar com o som]. Parece haver
muita platéia disposta a brincar com o som.
REFERÊNCIAS
[1]See, for example, Rick Altman's
'The Three Sound Fallacies', in Sound Theory, Sound Practice
(Routledge: New York & London, 1992).
[2] John Ellis, Visible Fictions (London & New York: Routledge
& Kegan Paul, 1982), p.41.
[3]Hugo Mauerhofer as quoted in Bruce Austin, Immediate Seating
- A Look at Movie Audiences (Belmont, CA: Wadsworth Publishing,
1988), p. 46.
[4] Cecelia Hall has been responsible for some of the most innovative
soundtracks of the last twenty years, including Beverly Hills
Cop, Top Gun, and The Hunt for Red October for which she won
an Oscar.
[5] Cecilia Hall, in Vincent LoBrutto, Sound-on-Film - Interviews
with Creators of Film Sound (Praeger Publishers: Westport, CT,
1994), p.191-192.
[6] It is worth remembering that where the image is two-dimensional,
sound is a three-dimensional construct.
[7] Charles Schreger, 'Altman, Dolby and The Second Sound Revolution',
in Elizabeth Weis and John Belton (eds.) Film Sound - Theory
and Practice (Columbia University Press: New York, 1985), p.
349.
[8] It is interesting to note that regardless of the advances
made in the past few years by large screen televisions, the depth,
width and quality of the cinema image stands virtually unchallenged
by any consumer products.
[9] George Lucas, in John Young, 'Sound Revolution', Hollywood
Reporter, (June 22, 1993) p.T-12.
[10] Here, it is important to acknowledge that it would be virtually
impossible to conduct a meaningful empirical study of the many
kinds of audiences of Hollywood cinema. Therefore, these considerations
are more based on Hollywood's own perception of audiences needs,
with all the risks and omissions that this inevitably entails.
[11] Walter Murch, in Vincent LoBrutto, op. cit., 1994, p.99.
[12] Tomlinson Holman, in Vincent LoBrutto, op. cit., 1994, p.204.
[13] Obviously, conditions of reception can vary widely from
cinema to cinema, but I am mainly referring here to today's most
popular place of fruition of Hollywood films, the multiplex cinema.
[14] Gary Rydstrom, in Vincent LoBrutto, op. cit., 1994, p.238.
[15] Walter Murch, in Vincent LoBrutto, op. cit., 1994, p.92.
[16] Cecilia Hall, in Vincent LoBrutto, op. cit., 1994, p.195.
[17] Juno Ellis in Vincent LoBrutto, op. cit.., 1994, p.218.
[18] James Cameron, quoted in TAP publicity material Aligned
Success (Lucasfilm, 1992), available from LucasArts Entertainment
Company- THX Division- P.O. Box 2009 San Rafael, California 94912,
or at THX web site (www.thx.com).
[19] Obviously, television is perfectly aware of this issue and
has attempted to incorporate, at least partly, the audience soundtrack
in their programmes by giving it an 'institutional' role. The
best example of this is to be found in the use of audience-laughter
in sitcoms.
[20] Michael Cimino, in Charles Schreger, op. cit., 1985, p.
351.
[21] In this sense, it interesting to notice that audiences are
active also in the sense of demanding regulation on issues like
sound levels. Following audience complaints about sound level
in film trailers, Dolby Laboratories have now designed a loudness
meter to prevent trailers from being too loud.
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